Páginas

Evelline Correia

Evelline Soares Correia
Doutoranda e mestre em Educação pela UEM

Introdução
Hoje comumente encontramos nas mais diferentes localidades mundiais, jovens de diferentes idades, etnias e classes sociais andando pelas ruas portando fones de ouvido, de cabeça baixa, manuseando seu celular de última geração, se conectando às mais diversas formas de interação online. Em casa provavelmente estarão em frente à um computador realizando ao mesmo tempo diversas tarefas, convivendo e se relacionando com amigos reais e até mesmo virtuais conectados a grande rede denominada Web.
Para entendermos melhor esta geração digital, buscamos em Prensky (2001) que há mais de quinze anos, elaborou conceitos observando estudantes que já começavam a mostrar mudanças de comportamento devido à era das novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs).
Segundo o autor, os nativos digitais são aqueles que nasceram e cresceram cercados pelas novas tecnologias, ou seja, os que já nasceram em um universo digital, em contanto com a Internet computadores e games. São jovens que falam sem “sotaque”, o idioma digital é a sua língua materna. Já os imigrantes, são aquelas pessoas que aprenderam a usar as tecnologias digitais ao longo de sua vida adulta, e ainda manifestam “sotaques” observáveis na forma como manuseiam os recursos digitais em seu cotidiano. (PRENSKY,2001).
Os imigrantes são aquelas pessoas que necessitam de apoio para leitura no computador, ou seja, precisam imprimir os textos para fazerem leitura dos mesmos, utilizar papel e caneta para escrever um texto antes de digitá-lo e ainda tendem a buscar informações em livros e outras formas de mídia impressa, situação impensável para o nativo digital. Para o imigrante é necessário a materialidade para haver produção.
Já o nativo digital, segundo Prensky (2001) pensam e processam informações de uma forma diferente do imigrante, para esta nova geração é preciso estímulo, complemento e reflexão, as diferentes experiências vividas devido as TICs os levaram a diferentes interesses e formas de ver e entender o mundo. São acostumados a obter informações de forma rápida e recorrerem primeiramente a fonte digital interagindo nas mais diversas mídias ao mesmo tempo. Além disso tem o hábito de ficarem conectados aos seus pares, ou por meio do celular ou computador, conseguem ter familiaridade com imagens, códigos e símbolos de forma não linear.
Segundo o Dr. Bruce Perry da Baylor College of Medicine até sua estrutura cerebral pode ser diferente (COUTINHO, 2010).
Cabe lembrar que estes dois conceitos não foram divididos pelo autor, relacionando-os por idade, classe social ou econômica e sim por seu contato às novas tecnologias. Entretanto, entende-se que alunos da mesma faixa etária dependendo também de sua posição social, pode ter acesso ou não às novas tecnologias, sendo assim, as diferenças culturais também são fatores influenciáveis.
No Brasil, temos jovens imigrantes, nativos e ainda o excluído da era digital, ainda assim, não se pode admitir que todo jovem é um nativo da era digital, mas também não se pode desconsiderar que os jovens cada vez mais usam a tecnologia no seu cotidiano.
E é desta forma, que os alunos, nativos digitais, chegam às salas de aula, e se deparam com os professores, os imigrantes digitais, para o estabelecimento de uma relação entre ensino-aprendizagem. Como se sentem os nativos digitais frente a este processo educacional? De que forma as aulas de História se enquadram nesta nova realidade apresentada?

O Ensino de História e a cibercultura
No século XXI, com o surgimento da cibercultura, ou seja, uma nova cultura com o uso do computador, redes e suportes tecnológicos, as práticas e conhecimentos ficam ultrapassados em curto espaço de tempo, a linguagem torna-se hipertextual, as comunicações escritas são mais resumidas e cheias de expressões cifradas, de forma que as palavras são lidas como imagens (PAVANATI, 2011).
E como a História formal tem sua origem vinculada ao surgimento da escrita, abrem-se questionamentos de como os historiadores, profissionais do texto por excelência (Dantas, 2009), conseguem manter esta relação, de forma a se tornar um desafio educacional contemporâneo. Dentro deste desafio observa-se que os nativos digitais apresentam maior dificuldade na linguagem escrita e matemática, já os imigrantes apresentam dificuldade na mídia digital.
Autores já demonstram a necessidade de uma reflexão em relação a metodologia do ensino de História frente aos novos processos tecnológicos. Para Selva Fonseca (2003), há uma necessidade de um estudo aprofundado sobre as diferentes linguagens, pois estas são constitutivas da memória social e coletiva, expressam identidades sociais, relações de trabalho, cultura e religião.
Maria Auxiliadora Schimidt (2002) propõe uma nova visão da prática pedagógica do professor de História a partir das renovações teórico-metodológicos. Assim amplia-se a noção de documento e do uso das fontes, sendo possível uma aproximação maior da História que se ensina e a História que se escreve. Cabendo ressaltar segundo Schimidt (2002) que as inovações tecnológicas devem ser encaradas como processo e não como produto, sendo assim a escola precisa tomar o cuidado de não impedi-la mas também de não substitui-la pelo papel do professor.
Utiliza-la à seu favor, como ferramenta de apoio ao professor, como recursos de multimídia, computação gráfica, coletas de dados para construção de temas históricos, cabendo ao papel do professor, segundo Ferreira (1999), de orientar e mediar a produção do aluno-autor para um desenvolvimento crítico e criativo.
As redes sociais podem também serem aliadas à prática pedagógica do professor, estas são formadas por participantes autônomo que unem os recursos e ideias em torno de interesses comuns, independentemente da posição geográfica, em um espaço de interação e compartilhamento de informações (PIERRE LEVY 1999, apud, SOUZA et BORGES,2009).

Jogos Eletrônicos nas aulas de História
Uma das ferramentas possíveis de ser utilizada que contribui para este desenvolvimento, são os jogos eletrônicos. De acordo com Filomena (2007, apud Kasvi,2006) game é um conjunto de atividade que envolve um ou mais jogadores, que estão competindo isolados ou em grupos, seguindo metas, desafios e consequências, por meio dos jogos eletrônicos (CARNIELLO, 2010).
Os jogos eletrônicos segundo Huizinga (2001, apudMattar, 2010) apresentam características específicas que o caracterizam como jogo: é uma atividade sem imposição, livre, voluntária e prazerosa, são um mundo imaginário, criam momentos e situações provenientes às regras, leva a uma interação, colaboração, conectividade e criatividade (CARNIELLO, 2010).
Assim, os gamers que segundo Mattar (2010) e Prensky (2007), são as pessoas que fazem uso de jogos eletrônicos, desenvolvem diferentes habilidades, facilidade de trabalhar em grupo, capacidade de aprender de forma rápida, iniciativa, criatividade, resolução de problemas e raciocínio lógico, processamento de informações não linear, aceso amplo de informações, preferência visual ao textual, sentimento positivo em relação ao uso da tecnologia e por fim, o desenvolvimento de atividades simultâneas.
Desta forma, o uso de games na prática pedagógica do professor de História, tende a ser uma das possibilidades de suporte do professor-aluno frente a aprendizagem. Dentre eles citamos, Making History (Fazendo História) e World in Conflict (Mundo em Conflito), inspirados em eventos e períodos históricos. World of Warcraft e Prince of Persia também abordam conteúdos aplicáveis em História e Geografia. Spore é um jogo em se se pode desenvolver espécies de animais e observar sua evolução. No Game Maker o jogador é capaz de produzir seu próprio videogame.
Frente a tantas habilidades possíveis de serem trabalhadas nos games, há entretanto, que se lembrar que os jogos são produtos comerciais e não pedagógicos, por isso deve-se ter sempre a participação direta do professor. Outra possibilidade é a presença de preconceito e violência subentendidos, por isso Arruda (2009) orienta os docentes a importância de mostrar que os jogos são documentos históricos carregados de ideologias políticas, referências culturais e intenções mercadológicas.
Lynn Alves (2004) e Prensky (2010), discordam da visão em relação à influência dos games em comportamentos violentos, segundo Prensky, nos Estados Unidos a incidência de crimes violentos diminuíram paralelo ao período que o uso dos games aumentou extraordinariamente. Alves (2004) reforça este pensamento dizendo que o meio onde a criança ou jovem está inserido é o fator determinante para causa e efeito dos usuários dos jogos.
Assim devemos também de ter o cuidado de relacionar os jogos com as disciplinas curriculares, deve haver uma conexão da tecnologia com as atividades propostas em sala de aula.

Considerações finais
A partir do que foi apresentado, não podemos dizer que todos os alunos hoje estão imersos na era digital, e que nem todos podem ser considerados nativos digitais, entretanto grande parte deste público está imerso nesta tendência que tende a aumentar cada vez mais no decorrer dos anos.
Diante desta realidade, cabe a escola e ao professor uma nova prática pedagógica, e os jogos eletrônicos podem ser uma delas, sem elegê-los como a solução das questões e problemas de aprendizagem hoje vivenciados, a escola precisa admitir que está recebendo alunos diferentes daqueles que nós, professores fomos. E que esta nova forma de pensar, está diretamente relacionada a aprendizagem.
Matar (2010) afirma que a escola separa aprendizagem do prazer, como se fosse fenômenos distintos. Os jogos podem ser uma das alternativas prazerosas onde o aluno aprende e reproduz conhecimento de forma natural e até coletivamente.
Cabe a História, com base no estudo crítico dos fatos passados, compreender o seu tempo, seu contexto atual e assim também é com o professor de História, em seu desafio de aprimorar sua prática pedagógica de acordo com o seu tempo. É preciso investir mais no aprendizado da cibercultura para que os imigrantes possam transitar pelos caminhos hoje possíveis entre a mediação do saber e a prática pedagógica. Uma ação conjunta entre nativos e imigrantes focada na construção e desenvolvimento de materiais didáticos e acadêmicos, focados na interação, seria uma das ações que levariam o aluno a ser ouvido, ser observado em sua relação com os pares e ainda seria possível aprender com eles novos recursos tecnológicos, possibilitando ao professor uma reflexão de sua prática.
Esta relação de parceria entre nativos e imigrantes, alunos e professores, segundo Palfrey e Urs (2008) pode ser um lugar incerto e arriscado, porém é impossível não estar mais inserido neste mundo e como hoje as pessoas se comportam dentro dele.
Para que isto aconteça é preciso flexibilidade, certa humildade, disposição para aprender, pois o professor com seu saber pedagógico aliado ao tecnológico, é capaz de produzir tecnologias educacionais e por consequência, materiais didáticos, muito mais atrativos e motivadores dos que hoje disponibilizamos.

Referências
ALVES, Lynn. Game Over: Jogos eletrônicos e violência. 211 f. Tese (Doutorado em Educação) – Programa de Pósgraduação em Educação, Faculdade de Educação, Universidade Federal da Bahia, Salvador, 2004. Disponível em:   <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/game-studies/files/gs_submission/trabalho_27/trabalho_27.pdf>.  Acesso em: 17 jan. 2017.
ARRUDA, Eucídio Pimenta. Brincando de deus. Revista de História da Biblioteca Nacional, Rio de Janeiro, ano 4, n. 4, p. 76-79, fev. 2009.
CARNIELLO, Luciana Barbosa Cândido; RODRIGUES, Bárbara Mônica Alcântara Gratão; MORAES, Moema Gomes. A relação entre os nativos digitais, jogos eletrônicos e aprendizagem. In: 3º Simpósio Hipertexto e tecnologias na educação. Anais eletrônicos. UFPE, 2010. Disponível em:  <https://www.ufpe.br/nehte/simposio/anais/Anais-Hipertexto-2010/Luciana-Barbosa-Carniello&Barbara-Alcantara-Gratao&Moema-Gomes-Moraes.pdf>. Acesso em: 10 jan. 2017.
COUTINHO, Mariana de Souza; FARBIARZ, Alexandre. Redes Sociais e educação: uma visão sobre os nativos e imigrantes digitais e o uso de sites colaborativos em processos pedagógicos. In: 3º Simpósio Hipertexto e tecnologias na educação. Anais eletrônicos. UFPE, 2010. Disponível em:          <http://www.nehte.com.br/simposio/anais/Anais-Hipertexto-2010/Mariana-Souza-Coutinho&Alexandre%20Farbiarz.pdf>. Acesso em: 17 jan. 2017.
DANTAS, Camila Guimarães. Notas sobre a escrita da História em suporte digital. In: XXV Simpósio Nacional de História - História e Ética. Fortaleza: Editora da UFC, 2009.
FERREIRA, Carlos Augusto Lima. Ensino de História e a incorporação das novas tecnologias da informação e comunicação: uma reflexão. Revista de História Regional.Vol. 4, n. 2, p. 139-157, 1999. Disponível em: <file:///C:/Users/eveline.correia/Downloads/2087-6019-1-PB.pdf>. Acesso em: 17 jan. 2017.
FONSECA, Selva Guimarães. Didática e prática de ensino de História: experiências, reflexões e aprendizados. Campinas, SP: Papirus, 2003.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Editora 34, 1999.
MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. 1. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
MOURA, Mary Jones Ferreira de. O Ensino de História e as Novas Tecnologias: da reflexão à ação pedagógica. In: Simpósio Nacional de História, 25., 2009, Fortaleza - CE. Anais do XXV Simpósio Nacional de História - História e Ética. Fortaleza: Editora da UFC, 2009.
PALFREY, John; GASSER, Urs. Born Digital – Understanding the First Generation of Digital Natives. New York: Perseus Books, 2008.
PAVANATI, Iandra; SOUSA, Richard Perassi Luiz de. História Digital, Ensino de História e tecnologias de Comunicação Digital. In: XXVI Simpósio Nacional de História- ANPUH. Anais eletrônicos. São Paulo, 2011. Disponível em: <http://www.snh2011.anpuh.org/resources/anais/14/1300412565_ARQUIVO_HistoriaDigital_Anpuh2011.pdf>. Acesso em: 17 jan. 2017.
PRENSKY, Marc. Digital gamebased learning: practical ideas for the application of digital gamebased learning. St. Paul, MN: Paragon House, 2007.
PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. MCB University Press, 2001. Disponível em: <http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf>. Acesso em: jan. 2017.
PRENSKY, Marc. Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo! São Paulo: Phorte, 2010.
SCHMIDT, Maria Auxiliadora. A formação do professor de História e o cotidiano da sala de aula. In: BITTENCOURT, Circe (Org.). O saber histórico na sala de aula. 7. ed. São Paulo: Contexto, 2002, p. 54-66.

8 comentários:

  1. Oi Evelline bastante interessante seu texto sobre a utilização dos jogos para o desenvolvimento da aprendizagem do conhecimento histórico. Mas fiquei com algumas dúvidas: como avaliar a aprendizagem dos alunos através dos jogos? Ou essa metodologia seria apenas como um meio de complementar os conteúdos estudados?
    Grato, Paulo Cosme dos Santos.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Boa noite Paulo, como ainda precisamos da avaliação (prova/documento/ nota) pode ser levado em consideração a participação e desenvolvimento do aluno nestes jogos, como uma metodologia complementar diferente, entretanto ainda precisamos avaliar o aluno pela avaliação tradicional. O que não deixa também de ser uma prática importante. Abraço. Evelline S Correia.

      Excluir
  2. No ponto dos jogos, vejo bastante importante dois casos.
    O primeiro é o tipo de jogos, observando os jogos como god of wars, Medal of honor, Assassin's Creed etc. temos um lado valido (ao meu ver) que traz para o discente de maneiras mais fáceis de lidar com a disciplina. E até traspor o imagético do estudo da história (quebrando a parede do distanciamento do tempo passado e do tempo presente). Cada um desses jogos citados tem um período histórico próprio, contudo utilizá-los com fonte de estudo requer uma atenção, eles (as vezes) destorcem a realidade para o divertimento tornando coisas ligadas diretamente ao game play como verdade, deixando uma brecha para as inconsistências e erros dos discentes nas aula (já que muitos tomam aquilo como verdade), cito o casos de god of wars, Kratos (personagem principal do jogo) destrói todo o panteão grego, e que na verdade o mesmo “deus” Kratos existe na realidade no panteão, contudo é um deus menor; perceberam onde pode existir tal discrepância?
    O segundo ponto é o quanto esse tipo de mídia vai tomar os interesses do discente em relação aos estudos (não só da nossa área, mas como das outras). O cinema e a internet têm um grande campo para isso; mas é o estudo propriamente dito? Sabemos que a leitura e o comprometimento com exercícios (trabalhos, apresentações, slides...) tem uma aprendizagem muito profunda, mas na realidade, tudo denota de um interesse por parte do discente. Aí lacunas se formam, pois eles lidam com; TV, internet, Cinema.... Uma enxurrada de influências mais sem nenhum filtro mínimo.
    O problema é que isso não é coordenado; é individual. E ao meu ponto de vista uma necessidade de contemplação. Evelline ao seu ver (se é que pode – se possa) qual seria a melhor? Implantar de vez, nãos só os jogos, como fonte (não primária) de estudos ou complementação (para fixação didática)?
    Att. Sergio Ricardo Pereira do Nascimento

    ResponderExcluir
  3. Boa noite Sergio, hoje, diante dos argumentos que expôs e que também concordo, não acredito ser possível a adaptação apenas dos jogos, e sim uma complementação didática pedagógica, entretanto, acredito (eu) que esta prática válida, deverá estar cada vez mais presente dentro na pratica pedagógica e na relação de aprendizagem. Não vejo uma substituição das práticas já existentes e sim uma complementação por meio dos jogos. Entretanto de acordo com a grande diversidade que nossas escolas se encontram hoje, nem todas ainda estão aptas para este trabalho. Abraço. Evelline S Correia

    ResponderExcluir
  4. Bruna Liana Teza Canarin5 de abril de 2017 às 06:01

    Bom dia Evelline, texto bem interessante e também não deixa de ser a atualidade, percebe-se que de um lado à a inserção de pessoas com a tecnologia e de outro, uma interação pela metade (se pode dizer isso) já que mesmo com todos os recursos disponíveis na web, ainda preferem fazer uma parte da tarefa manualmente.
    Acredito que isso também deve ser o jeito de cada um lidar com as mudanças tecnológicas existentes.
    Mas, como trazer essa nova didática para uma sala de aula, (como observei no próprio texto) nem todos possuem tal recurso, ou possuem convívio direto com esse meio eletrônico, e isso também pode-se inserir em uma sala acadêmica?
    Bruna Liana Teza Canarin

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Boa noite Bruna, acredito que abrir possibilidades para esta inserção, há a necessidade de políticas públicas que interfiram nesta situação, nossa escola ainda se encontra deficitária em vários seguimentos. Abraço.

      Excluir
  5. Ana Cristina Cavalcante da Silva6 de abril de 2017 às 13:49

    Excelente trabalho.Parabéns!
    Quais os principais desafios encontrados ao inserir as mídias digitais no ambiente escolar?

    ResponderExcluir
  6. Boa noite, inúmeros são os desafios em relação a inserção digital dentro da escola, nossas escolas ainda são deficitárias em vários setores, mas acredito (eu) que se o professor buscar fazer parte dela, e iniciar uma nova prática utilizando-as, esta realidade pode se modificar aos poucos.

    ResponderExcluir

Observação: somente um membro deste blog pode postar um comentário.